什么是卡设计师/关卡策划
广义的关卡设计师可能囊括了众多游戏类型中的多种职责,除开最纯粹的2D/3D关卡(level),在卡牌游戏中的战斗与事件内容设计(Stage),解密游戏中的谜题设计(puzzle),网游中的多人副本和剧情战役设计(Dungeon & Raid),竞技游戏中地图的设计(Map)甚至开放世界中区域内容和任务设计(Mission & Gameplay objects)等等这些内容的负责人,都会被冠上关卡设计师的头衔。所有的这些关卡设计师,他们的工作内容和职责可能大相径庭。所以如果要谈关卡设计师具体做什么,得界定是在哪种游戏中做什么关卡,才能有的放矢地聊。
而狭义的关卡设计师,在我的认知里是专注在空间内进行体验设计的人。句话说,关卡空间是要与体验相挂钩的。只设计空间,或者只设计体验内容的,我觉得都不算关卡设计师。前者更偏关卡美术,后者更偏玩法设计。
比如制作的地图只是战斗的场地,战斗和其他玩法本身与地图没什么关联,那么这种“布怪”式的地图不算是狭义的关卡设计的内容。再比如抽象谜题,关卡的全部内容就是谜题本身,那么我一般也不会认为这属于关卡设计。这一点是很容易被混淆的。关卡如果成为了游戏内容的“盘子”,玩家的游戏行为跟关卡空间设计关系不大,或者说玩家的游戏体验都是靠关卡上的游戏逻辑内容提供的,那么这样的关卡就没能跟体验有机地结合。
我看过很多同学做的笔试,关卡被设计成了一个个连续的房间,房间里有各种玩法内容,但是房间之间的关系,每个房间的宏观定义没有被考虑清楚。只设计了每个房间里玩家玩的内容,却忽视了房间作为一个大的整体空间的设计,最终就让关卡变成了装着一个个玩法的盒子。玩家自然也就会只吃掉里面的蛋糕,而将盒子扔掉了。
不同的关卡设计师对于技术栈的要求有哪些?
我们先看狭义的关卡设计师:
1、纸面方案呈现(如何画草图,如何给别人讲明白)
一般纸面设计包括:空间示意,流程示意,参考资料。空间示意主要介绍关卡的空间结构和大小,流程示意主要关注玩家体验到哪些游戏内容(这两点也就是前面所说的在空间内做体验设计),然后辅助以必要的参考视频,截图等等。
一些复杂的3D的结构想要在纸面上阐述清楚是一件很困难的事情。可以使用简单的3D演示,或者化繁为简只阐述核心思想,把流程细节放到白模中实地去做验证。在后续的关卡白模验证过程中,如果发生的方案的更改,还需要同步改动到纸面方案文档中。
2、引擎内关卡原型呈现(白模搭建,基础逻辑)
熟练地使用引擎工具,搭建关卡白模。并且通过关卡工具来实现基础的关卡玩法逻辑。在程序同学的支持下,能够以白模场景完整地呈现全流程的玩法内容。做到使用少量美术临时资源,让试玩者感受到这个关卡的节奏,情绪,以及乐趣的程度。这样的过程可以确保大家追求的关卡目标是一致的。
3、设计语言(Design Language)
找不到一个特别好的中文词汇,核心是想说关于关卡内的引导,行为暗示,主路径和分支路径等基本的设计理念和在关卡设计中的映射。这一方面有比较多的资料可以找。如果在关卡中发现玩家经常不知道要往哪里走,或者玩家经常做出不符合期望的行为,那么多半就是关卡的设计语言使用不到位。
单独说某一种设计语言很好理解,但是综合应用得得心应手还是需要相当深厚的积累的。
4、设计原型世界观基础和参考资料收集
这是一项非常容易被忽视的技术点,拥有扎实的世界观基础可以让关卡设计不是一个空中楼阁,准确的参考资料可以在关卡早期准确地传递你的设计意图。有的时候我们看到一个天马行空的方案,大家对于为什么这样的一个关卡能出现在既定的世界观里一头雾水,也不能准确地评估里面一些设计落地后的具体样态,就是这项能力出了问题。
加分项:
1、构图与美感:更容易与美术同学交流,在关卡中可以额外追求一些空间和构图艺术
2、建筑学与结构合理性:更容易与美术同学交流,在关卡空间组织的合理性上提供便利
3、脚本编程能力:更容易对接程序支持,快速在关卡中实现基础逻辑的验证
4、关卡叙事概念:更容易与文案同学交流,在关卡设计中满足叙事和世界观的各种补充
5、玩家心理学:更细腻地掌握心理学特性,让玩家觉得自己很聪明,奖励他们的尝试让他们保持正反馈等。
根据你关卡里具体的玩法内容可能还需要的技术栈:
1. puzzle谜题设计(ingame谜题、界面式谜题等)
2. 战斗设计(Encounter,敌人出现方式,战斗场地和战斗与场地的结合度)
3. Exotic Gameplay设计(比如逃跑,追逐,竞速等特殊的玩法,与游戏核心gameplay相区分,作为体验的调剂)
4. 数值向规划(在这个关卡内需要的投放与回收,玩家成长验证与能力验证等)
LD与LA的合作
在常见的网游关卡制作中,往往是策划先提出纸面需求,然后关卡美术同学在纸面需求的前提下进行发挥,创建场景。然后策划再在场景上布置逻辑,完成一个地图的设计。做个比喻的话,像是策划先做了图纸,然后美术同学建好了房子,策划同学再进行内部装修,这个过程中策划和美术的工作相对独立,协同需求低,相应的变动成本较高。
在主机/单机平台现代的相对成熟的生产线里,则是由关卡设计师先完成从概念,到纸面方案,到引擎中使用白模搭建的原型方案,并在白模状态下完成基本的关卡玩法的流程。之后再交给关卡美术逐步代替掉策划的白模。也做个比喻的话,像是策划使用塑料搭建好了整个框架,然后美术同学针对地用正式的材料替换掉框架的各个位置,同时在保持框架功能的基础上进行装饰。这样的流程在前期协同需求很高,不过相应的后期的变动风险就会比较低。关卡设计师可以更好地规划内容体验,保证美术同学最终的产出与期望相一致。
某些特殊的场合,也有先交给美术发挥,再由策划去布置内容的情况。不过不是作为主流内容开发的模式,就不展开了。
怎么成为一名关卡设计师?
如果是一名学生,想好要从事游戏行业,并且想要成为一名关卡设计师(0基础跨行转职也可以参考),那么我会建议:
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了解游戏行业,寻找到自己感兴趣的,有积累的游戏品类,定位这个品类下的关卡设计师的职责。
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理清自己的优势领域和技术栈匹配程度,发挥长板,补强短板
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针对性地体验一些经典作品,尝试复刻其中的一些关卡
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拓展视野,积累一些经验分享和基础设计理念,并带着这些在游戏体验中寻求映射
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参与实践活动,通过一些独立项目或者game jam来积累经验
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提升软实力:方案表达、协作沟通、计划制定与跟踪完成等
展开来说:
不同的关卡设计师要的技术栈不同,钻研的内容方向大相径庭,比如狭义的关卡设计师中2D、2.5D和3D视角下关注的点就差别巨大。2D对于跳跃高度,跳跃距离有相对准确的掌控,对于同一直线的目标判断也更具优势,2.5D因为45°角俯视的关系,对于不同方向上的观测距离略有不同,同时2.5D视角可以非常好地发挥垂直空间视野,营造环境的深度感,而3D则具有更灵活的操控和更主观的相机视角,可以提供更好的代入感和细致的观察。
理清自己的优势领域是求职的核心思想之一。可以让用人方快速定位你与岗位的匹配程度,以及发展潜力。针对上面说的技术栈需求,在实践练习中提升。
在最开始我会建议先去尝试复刻关卡,1:1还原。选择关卡上也去选择一些特点鲜明,模式清晰的,比如以探索(exploration)为主的,以移动能力(Traversal)为主的,或者以解谜(puzzle)为主的。关注关卡路线设计,各空间的组织关系,关键点的视野与构图等。在复刻关卡熟练的基础上,再去做变化发散。
一些实践活动也有助于提升自己,除了专业方面,更多的是可以探索如何与其他人合作,提升软实力。
而已经是游戏从业人员的,想要跨职能转到关卡设计师中来,也可以参考关卡设计师的技术栈进行准备。
结语
关卡设计在游戏领域已经是一个非常成熟且拥有着众多的细分领域的职业,带给游戏各种的可能性。而在国内,关卡设计的经验积累相对仍比较浅,关卡设计的领域欢迎每一个游戏热爱者的投入。